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ラン盾が装着出来ない為BSだけもがれることが多い。 Wクイック機は普通にたたかう分には強いのだがベクターやアクイ子等の装備には弱いという弱点も忘れるべからず。 -- (名無しさん) 2011-11-29 12 49 27 ゼロファと比較して各パーツのコスパは改善されたが AMだけは元が酷過ぎたせいか未だに無課金未満の性能。 ポンジャ辺りのAMに交換してしまうのが吉。 -- (名無しさん) 2011-11-29 21 49 47 ↑ ×無課金未満の性能 ○無課金未満のコスパ 細かいところだが訂正しとく。 -- (名無しさん) 2011-11-29 21 54 45 BSは、使用した感じゼロセのゼロステのような誘導は無く、向いている方向へ直進するような挙動。 続けてサブ武器につなげた場合、移動距離が短くなるが、その差や入力のタイミングによって変化があるのかは不明。 -- (名無しさん) 2012-02-24 07 58 24 BSの使用感覚はゼロセBDより赤スクBDに近いかもしれない -- (名無しさん) 2012-02-24 23 09 12 余談だがこの形のBSを装備しているのはG6のNEXTΔ G5のNEXTは装備していない -- (名無しさん) 2012-08-21 21 03 29 BSは射陸が格闘に絡まれた時の緊急離脱なんかに使うのが良いと思う、まあ既にコンボ中やスロウ中ならほぼ無力だが -- (名無しさん) 2013-02-23 22 06 18
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好きな機体 傾向と対策
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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N-EXTREMEガンダム ヴィシャスN-EXTREME GUNDAM VICIOUS 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-002V 全高 19.01m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 バルカ・ニル 武装 Vユニット(ビーム・ウォーサイス×2ダブル・ハーケンモード) 頭部バルカン砲×2腕部ガトリング×2腕部ヒートクロー×2ドラゴンブレステール・ロッド テール・ソード胸部メガキャノンビームライフル 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの2番機。 前衛型の近中距離万能機でバックウエポンシステムは搭載されていないものの機体各所に多彩な武装とドラゴンモードへの変形等秘められた機能を有している。 パイロットのバルカ・ニルによる独自のチューニングが施されており、彼の操作技術と相まって他のネクストリームを凌駕する機体となっている。 【武装】 ビーム・ウォーサイス 両端から鎌状のビーム刃を形成する近接戦闘武装。 背面のVウイングに装備されている。 メガキャノン 胸部に内蔵されたビーム砲。 テール・ロッド リアアーマーに装備された鞭。 ドラゴンモード 龍形態へと変形する事で頭部からの火炎放射や咆哮による攻撃、翼や尾からの光弾攻撃が可能となっている。 ビームライフル 漫画にのみ登場。参戦前に公開されたガンダムエース及び2巻の機体解説にも表記はあるがゲーム内では未使用。 【原作内での活躍】 ある顛末を知り独断行動に出たサイを止めるべくDDと共にエクスプロージョンの前に立ちはだかる。半ばエクスプロージョンの『覚醒』を発動させるもチカゲの説得もあり取り押さえることに成功。 サイを「修正」した後にエクスプロージョンの放った『覚醒』システムについて調べるも緊急招集。出現したガルヴァリアを止めるべく舞台は厄祭戦後の火星へ…。 しかしそこに現れたのはその世界とは違うはずのMS、AGE-2ダークハウンドの姿だった。 ガルヴァリアによる有人機の投入という事態にもかかわらずDDと共にダークハウンド、ゼイドラの2機を迎え討つも半ばにガルヴァリアが出現し、ニルはこれまで見せなかったような感情を向けつつガルヴァリアに立ち向かう。 激闘の末ウォーサイスで捉えメガキャノンを放とうとした瞬間、ガルヴァリアの放つ光がニルを惑わせる。 『おにいちゃん…』 「なぜ… ル…ルイ……!?」 【パイロット説明】 バルカ・ニル CV. 熊谷 健太郎 ネクストリーム2番機のパイロット。典型的な合理主義者でリアリスト。 ただ頑固な面はあるが融通が利かないわけではなく、頭のキレが良く判断も早い。 目的達成の為には障害を排除することを躊躇しないことからアマギ・サイと対立している。 こんな名前だが東京出身の模様 彼のセリフには「灰塵に帰せ」「光に飲まれろ」など、EXAのex-と同じものが多く、関連が指摘されているが…? 漫画版において妹もしくは恋人に関連する言葉を吐いていたが果たして…? 余談だが専用BGMやバルカの性格、見た目から格闘ゲーム「ザ・キングオブファイターズ」のとある人物を思い浮かべたプレイヤーが少なからずいる模様。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にスプレマシーと共に新規機体として参戦。 前衛型と銘打ってあるものの、実際には個性的な変形射撃で爆撃を繰り返す堅実な可変機。 MS時は近接機。 サブの鞭は高コストにも匹敵する高性能で、横移動を素早く狩る特格は不意討ちにも使える。 切り札はダメージ付きプレッシャーから高火力の格闘派生に移行できる後格闘のドラゴンロア。プレッシャー始動ながら300を超すコンボもあり、総じて起き攻めや格闘機相手の疑似タイでも凹まされないポテンシャルがある。 MS時は射撃択が貧弱でCSさえない有り様なので、射撃戦はもっぱら変形に頼ることになる。 サブや特格のバラ撒きは射程限界こそあれど弾幕量や誘導に優れ、ダウン取りもしやすい主力武装。 変形後特射の火炎放射は地表に到達すると周辺まで延焼するというユニークな性質を持つ。単純に射程も長く、開幕起きゲロビとしても機能する面白い逸品。 メインも地味ながらモンキー撃ちでいやらしく強制ダウンを取れる。 弱点は動きの硬さ。 昨今では最早持っていて当たり前の誘導切り付き変形解除がなく、誘導切りもある変形特格は弾数制なのでホイホイ使えるものではない。 MSでもメイン落下ルートがない。 CSがないという点も動きの硬さを助長しており、オバヒ足掻きや強制離脱が出来ないので距離感を間違えるとあっといまに溶かされてしまうこともある。 ただ、持っている武装はどれも光るものが多く、可変機ということもあってポテンシャルは高い部類。 エクプロやザナドゥと違って簡単に押し付けられる武装にこそ乏しいため、得意距離に入ったときのチャンスをいかに活かせるかが勝負の鍵となる。 EXVS2OB MSサブの慣性強化、メイン→前格のキャンセル追加など動きの硬さはある程度改善された。 丁度連載中の漫画版で現在未登場のビームライフルが出てきたためリフレッシュ調整で追加されるのかもしれない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ウォーサイスを構える。 変形時 ドラゴンモードで降り立ち芳香を上げる。 覚醒時 MS形態で機体各部を発光させVポーズ。 敗北ポーズ
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《流極電融 ガイアッシュNEXT》 (SR) (火/水/自然) (9) クリーチャー:(ディスペクター/ガイアール・コマンド・ドラゴン/ブルー・コマンド・ドラゴン/グリーン・コマンド・ドラゴン/ハンター) (14500) ■EXライフ ■T・ブレイカー ■自分のクリーチャー全てにスピードアタッカーを与える。 ■各ターン、自分が最初に召喚するクリーチャーのコストを3少なくする。 作者:(doxxz) 備考 「流星のガイアッシュ・カイザー」と「超戰龍覇 ガイNEXT」のディスペクター 評価 選択肢 投票 ☆tier1or2 (1) ◎良カード (0) ◯普通 (0) △弱い (0) ×使えない (0) 名前 コメント
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なんでOSによるブースト量増加が他機体より一段階多いんだろうと薄々思っていたが今さら下方されるとは。 - 名無しさん (2018-12-22 01 04 14) 正義のビーム砲が騒がれてるし、似たような武装あるGフォートレスでもできねえかな?と試してみたらダブルキャノンより90も威力高いのかあれ… - 名無しさん (2018-11-19 07 53 46) 動きもハンブラビみたいにフニャフニャ動くからな〜 - 名無しさん (2018-12-07 21 00 00) 正義が強すぎるせいでZZすら強化しそうだな - 名無しさん (2018-11-17 12 36 08) ステップ先にゲロビ飛んできてまだ範囲あまらしてるのほんと草 - 名無しさん (2018-09-26 10 11 41) ハイメガ食らうとPS使えなくなるのなんで?? - 名無しさん (2018-09-26 06 27 37) たぶんラグなんだろうけどパージもできずしぬ事あるな - 名無しさん (2018-09-26 07 04 57) 悲報 レベル7バイセンハイメガで与ダメ1200くらい出た 話題のノルンが即死 真の壊れはZZだったか・・・ - 名無しさん (2018-09-06 20 33 17) 当たるノルンが悪い定期。ダメで言えるならFAZZとかそれ以上の化け物だぞ - 名無しさん (2018-09-07 17 04 28) とんでもなく強い銃口補正なのに当たるノルンが悪いはないだろ… - 名無しさん (2018-09-07 18 35 11) バイセン発動してるZZとかハイメガ警戒して当然でしょ。特殊移動回避にジュッテまであるのに生当て喰らって蒸発とか何やってんだアイツ状態だわ - 名無しさん (2018-09-07 23 02 38) 警戒してても避けにくい銃口補正と太さを持ったのがZZのバイセンゲロビだぞ。いくら特殊移動回避を持ってるノルンでも場合によっては普通に食らうわ。 - 名無しさん (2018-09-07 23 19 25) ジャスガしろよ。場合によってはなんて言ったら当たらない武装なんてないわ。ZZのゲロビの優秀さはわかるけど、それをわかった上で戦えば生当てで蒸発はしないんじゃない? 乱戦で死角からとかならまだ仕方ないけどさ - 名無しさん (2018-09-08 00 34 45) ゲロビに対してジャスガはあんまり意味ないけどね。どんなに優秀さを理解しても当たるもんは当たっちゃうから割と運要素強い。 - 名無しさん (2018-09-08 00 40 35) ゲロビってジャスガすればブースト消費が最小限で済むんじゃなかったか? ZZのゲロビとかガードしたらそのまま割られて消し飛ばされた気が… 当たるもん当たっちゃうのは運ってより実力じゃない? 防ぐ手段が多いなら尚更 - 名無しさん (2018-09-08 14 26 13) ジャスガのブースト消費が軽減されるのは1発分だけじゃなかった?ゲロビは最終段が一番攻撃力高くなるからジャスガしようとしまいと削られてオワタになりそう・・・ - 名無しさん (2018-09-08 18 58 41) ジャスガでブースト消費が0になるのは最初の一ヒット目だけで合ってるよ。運が良ければそのジャスガからステップでゲロビから抜け出すこともできるけど失敗すればガードもなくなってそのまま直撃コースだからあんまりやらないほうがいいね。 - 名無しさん (2018-09-08 19 10 14) ZZ壊れと聞くが、もうこれくらいの性能が基準になりつつあるな 今さら弱体化はないと思うぞ - 名無しさん (2018-09-03 15 13 32) じゃぁ他の産廃も上げても良いようなもんだけどな。サイサリスなんかは武装枠1つ潰してリロード付でノルンに性能負けしてるし、バン素ィとかなんかノルンと同じコストなのに(ry - 名無しさん (2018-09-03 15 19 05) ガトーよ ノルンの下格はバグだ 修正されるまで今は耐えるのだ - 名無しさん (2018-09-03 18 53 11) さっさとこのデブを実装当初くらいの性能にまで弱体化しろ。せめてサブミサイルだけでも下方修正は必要。これ乗って煽ってくるデブ専イキリトが真面目に目障り - 名無しさん (2018-08-03 08 25 20) 実装当初て産廃確定やん。 - 名無しさん (2018-08-03 11 57 45) 可変時のミサイルは実装時の方が強いけどな あれはあれでめんどうだった - 名無しさん (2018-08-03 12 41 20) 中継内でのサブとゲロビのいかれた判定が厄介だよな。コスト700にするかもう少しマイルドに修正されては欲しいな。 - 名無しさん (2018-08-03 13 11 52) サブを8発よろけにすりゃ丁度いい感じになるやろ。 4発よろけが全ての元凶。 - 名無しさん (2018-08-03 13 59 59) フルアーマーZZと同じで5発よろけにすればいいんじゃね?元凶はサブだし、1発だけでも大分違うぞ。弱体化し過ぎて産廃になってもつまらんし - 名無しさん (2018-08-03 14 03 53) 流石にFA-ZZよりコストは下だからなぁ、6よろけとかいっそサブの降って来る角度を調整して当てにくくするかわりによろけ値は今のままとか - 名無しさん (2018-08-03 14 22 37) バルカン並に連射するのに誘導付きで、しかも4発よろけ障害物越えれるって冷静に考えてやばいよね - 名無しさん (2018-08-03 14 36 37) 威力もバルカンの3倍なことも忘れちゃいかんよ - 名無しさん (2018-08-10 12 14 26) 5発でダウンでええやん - 名無しさん (2018-08-10 13 18 29) 凄いわかる。特に中継芋な!あれやっといて煽る奴は負けたら乗るのやめろレベル - 名無しさん (2018-08-16 20 09 39) エピとかストフリは勝てる、ただ中継戦でのコイツのミサイルは相性とか抜きにしてくるのマジでダメだろ - 名無しさん (2018-07-20 17 45 07) 格闘攻撃はガード不可なので、ガードを固めている相手にも当てられる。←これどゆこと? - 名無しさん (2018-07-19 19 32 35) そのまんま。変形時の格闘はガード割れる。 - 名無しさん (2018-07-19 20 09 14) ぶっ壊れになってから間もなく一年 インフレの象徴 こいつが弱体化しなかったからインフレが進行したと言っても過言じゃない Zもウイングも強くなったが、まだまだZZの方が上だな レベル7はマジでバケモノ - 名無しさん (2018-07-18 23 00 03) 今更感で申し訳ないんだけどこいつのゲロビ強すぎでしょ。覚醒時とか半端ないって。掃討戦で使ってみたけどアシスト取りやすいし、通常戦より警戒されないのかゲロビが当たる当たる。しばらく使います - 名無しさん (2018-07-12 00 58 52) これはずっと思ってる。初期の頃は全体的に見て弱かったから強銃口補正高威力のゲロビが許されてたけど全体的に見てかなり優秀な今このゲロビはコストを考えると流石に強すぎる。高威力っていう特徴は残したままでいいから銃口補正をFA-ZZくらいまで落とすべきだと思う。 - 名無しさん (2018-07-12 21 33 43) そんなわけないのは分かってるけど、使い手によってミサイルの性能が違いすぎる。呑気にポコポコ撃ってるやつもいて、そいつとだけ戦ってれば大した脅威じゃないけど、鬼のような連射と誘導で撃ってくるやつもいて、そいつと戦ってるとどうしようもない壊れ機体だと感じる - 名無しさん (2018-06-21 16 54 11) レベル7で戦闘拒否ランナーがいたけど使ってて楽しいのかな - 名無しさん (2018-06-15 12 26 49) ヘイトがエピオンに向いてるおかげで最近は静かだな 600コスト最強であることには変わりないけど、さすがにもう弱体化言う奴いないでしょ? こっち調整する暇あるならエピオンどうにかしろ、ってなるよな - 名無しさん (2018-05-22 23 14 43) もう見飽きたし、使い飽きたし、対策も容易だしな。自分も初登場のランクマから乗ってるし今レベル7だしで満足しちゃってる。それにこれから周りがどんどん強化されていくだろうなんて言ったってハイスピードガンダムアクションゲームなんだから。 - 名無しさん (2018-05-22 23 34 25) 対格闘において、引き撃ちZZ!木の葉にて、最強!! - 名無しさん (2018-05-13 15 56 54) エピオン「ドーモ。ZZ=サン。下メインです」 - 名無しさん (2018-05-13 22 07 34) なんで600コストの分際で即死持ってんだよこのデブは - 名無しさん (2018-05-06 01 26 46) テトラ自由デスサGP02シャイニング00 「なんも言えねぇ…」 - 名無しさん (2018-05-06 01 47 21) デスサイズ「罪に酔い潰れそう。」 - 名無しさん (2018-05-06 01 53 55) エクシアマススサ「俺も仲間にいれてくれよ」 - 名無しさん (2018-05-13 16 58 00) ついさっき装甲IIにしたんだけど、まだ出す時ではない?急襲機枠がなくてに困っているわけではないから機動IIまで強化するまで倉庫番続けさせた方がいいかね? - 名無しさん (2018-05-05 17 12 59) ZZは起動一択。個人的に装甲乗られるより起動1の方がマシに思える。 - 名無しさん (2018-05-05 18 39 53) ええよ。要は活躍できればいいんだし。自分も普段装甲Ⅱをモジュマス緑青盛りリペアで使ってるけど、火力不足を感じたことはない。第三や拠点凸もやりたいってんなら緑赤バスシュにしときなよ - 名無しさん (2018-05-06 00 22 57) ウイング性能爆上げでZZと同等レベルかそれ以上になったな これでZZ弱体化の可能性はほとんどなくなった(と言っても過言ではない) - 名無しさん (2018-05-01 22 49 44) バルカンとミサイルだったらこっちが上 - 名無しさん (2018-05-01 22 52 03) ミサイルも万能じゃなくなってきてる タイマンで中継越しならミサイルの方がいいは確かだが - 名無しさん (2018-05-01 23 09 00) 中継戦で有利すぎるからZZがやり玉に挙がってるんだが・・・FA-ZZよりも現状誘導高性能だし - 名無しさん (2018-05-02 01 37 23) ZZのミサイル修正されてから、どんだけ経ってるんだよ。まだ中継で障害物で防げないって勘違いしてるやついるのか。 - 名無しさん (2018-05-05 21 02 35) コンテナならいけるけどあの斜めのハリボテじゃ通るよな。アドバイスするなら、もうミサイル撃たれる前に突っ込めとしか言えない。4〜6発止めで避けながら撃ってくるZZとか負ける前提で戦うと気が楽だぞ(諦め) - 名無しさん (2018-05-06 01 52 39) コンテナも距離によっては無理じゃないか? サイズが小さい機体でやるしかない。 - 名無しさん (2018-05-13 16 05 43) コンテナが使えない時って、ZZがコンテナのすぐ向こうにいるとき? なら突っ込めばいいじゃん - 名無しさん (2018-05-13 22 05 41) コンテナのすぐ向こうではなく、中継の中心からコンテナよりやった気がする。当たらんと思って油断したらやられた。壁にしたコンテナの形が悪かったかもしれんけど。 - 名無しさん (2018-05-13 23 39 36) バイオセンサーと変特がある限りそれはない - 名無しさん (2018-05-01 23 50 10) 壊れ機体使って「当たるブッパは読み(イキリッ」して本当に申し訳ない。面白半分でゲロビ縛りしたら普通に戦うより与ダメ取れて草枯れた… やっぱおかしいよコイツのゲロビ - 名無しさん (2018-04-30 17 11 29) ビームの速度がめちゃくちゃ速いのか、そこそこ離れててもしっかりダメージ入る気がする - 名無しさん (2018-04-30 20 36 53) 正直こいつのバスシュ+バイオセンサーの特1を少し甘くみてた... 装甲1のナイチンゲールでバスシュ+トランザムのGNlllライザーのライザーソード耐えたから大丈夫かと思ってたらHP1300が0になって...!?ってなったわ - 名無しさん (2018-04-15 14 35 10) 前にfb機動2に乗ってた時に初段と最終段だけ食らったらことあるけど満タンだった体力が一気に90ぐらいになってたことあったな。あれ以来ZZのゲロビはトラウマだわ。 - 名無しさん (2018-04-15 14 48 45) ハイメガは照射ラスト0.5秒位のダメージの減り方がおかしいよね。よろけ取ってから当てても、6割は体力奪える。普通よろけた後って、よろけ前の数字があるから、そんなにダメージ入らないよね。 - 名無しさん (2018-04-28 20 21 19) 最近のこいつ乗ってる人敵味方問わず仕事してない気がする こいつで2000ダメしか出せないとか論外だろ - 名無しさん (2018-04-11 19 19 58) 機体の問題じゃねーよ。開幕の立ち回り、スキル選びで地雷予想したら、だいたい当たってるし。 - 名無しさん (2018-04-12 01 48 22) 最近静かだったのにまたZZ壊れ、壊れじゃない論争してんのか。 - 名無しさん (2018-04-10 18 47 46) 狩られがあっちこっちの - 名無しさん (2018-06-17 19 17 26) ミス コメント欄で強機体の話になると、ΖΖ「ん?」とかΖΖ「せやな」みたいなこと書いてるの本当に鬱陶しい。 - 名無しさん (2018-06-17 19 21 30) ΖΖ「せやな」 - 名無しさん (2018-08-09 22 12 02) さっき久しぶりにバル4乗ってZZと対峙したんだけど、ほんとに何が壊れなの? - 名無しさん (2018-04-10 15 14 26) 今までもZZいても気にならなかったんだけど、あまり騒がれるから、そんなぶっ壊れてるかなーと思いつつ、やってみたけど、やっぱりフツーでした。メイス、カウンターダッシュ、回避、これだけ武装あって、なぜ狩られるのか皆に問いたい。 - 名無しさん (2018-04-10 15 18 59) 逆にその武装があってなぜおいしく頂けないのか不思議だよな - 名無しさん (2018-04-10 17 59 03) 木主が上手かったか、そのZZが弱かったかのどちらかだろ ZZは火力オバケで、ただでさえ高いビーム値にバイセンでさらに強化 バスシュ中にハイメガが直撃すれば、ほとんどの機体が1発で蒸発 それに加えてあのミサイルだから、壊れと言われてる - 名無しさん (2018-04-10 16 04 14) それな。ミサイルさえ修正されれば他はいいやと思ってる。ゲロビ修正や機動力辺りの修正は取柄奪うことになるが、ミサイルだけは本当に許されない - 名無しさん (2018-04-28 21 52 27) バル4は相性が良いほうだからね。乗ってる機体によってZZの評価変わるんじゃない? - 名無しさん (2018-04-10 16 17 25) 乗ってる機体によって相性があるのって、ある意味バランスとれてるよね - 名無しさん (2018-04-10 20 01 20) 相性でバランスとれてるとか言い出したらガンタンクとか百式はぶっ壊れじゃなかったことになるぞ。ガンタンクは格闘機相手じゃかなりキツかったし百式も実弾重視の機体は苦手なほうだった。 - 名無しさん (2018-04-10 21 48 57) えっと調整前の過去の話?タンクは格闘機に弱かったけど、今ほど強くなかったけどね。百式は、そもそも環境にぶっ壊れと感じた時代なんてなかったなぁ。強かったけど環境において行かれた機体って感じ。なるべく今の話してね。修正後の。 - 名無しさん (2018-04-10 22 05 25) お前もしかしてガンタンクが鉄の棺桶で百式がクレバズ2発だった頃の話してる? - 名無しさん (2018-04-28 21 23 11)
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 4015 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 - 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 火力重視 前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 高度対応で威力変化 横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 311/311/281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】時空間転移斬 【格闘派生】 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 各特射→各特格 各格闘→各特格 前格→メイン 全ての行動→後格 後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り2秒 実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) バウンド 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 実弾 (%) ダウン 【サブ射撃】ビームカルトロップ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン 爆風 10(-4%) 炎上スタン 【特殊射撃】ビームリングスライサー リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ 分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ 【後格闘】特殊移動 【後格闘後格闘派生】急降下 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 左蹴り 119(%) (-%) ┗3段目 右背面蹴り 166(%) (-%) ┗4段目 斬り付け 210(%) (-%) 【N・横格闘前派生】時空間転移斬 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NNN 横NN NNN 横NN ┗前派生 滅多斬り 211(%) (%) (-%)*7 *7 斬り 240(--%) 230(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 *6 砂埃ダウン 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 蹴り 85(%) (-%) 蹴り 115(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 156(%) (-%) ┗4段目 突き抜け 198(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) ┗3段目 分身連撃 157(%) (-%)*4 袈裟斬り 212(%) (-%) (強制)ダウン 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 49(%) (-%) 斬り上げ 58(%) (-%) ┗3段目 X字斬り下ろし 84(%) (-%) ┗4段目 飛び膝蹴り 99(%) (-%) ┗5段目 後退蹴り 113(%) (-%) ┗6段目 火球 162(%) (-%) X字斬り開き 260(--%) (--%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(%) (-%) ┗2段目 斬り付け 76(%) (-%) 掴み ┗3段目 輸送 (%) (-%)* 掴み継続 ┗4段目 蹴り上げ 124~(%) (-%) ┗5段目 岩石 176~(%) (-%) (強制)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(%) 15(-%)* ┗2段目 蹴り上げ 105(%) (-%) ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り下ろし //(%) //(-%) 4段目 水平斬り //(%) //(-%) 5段目 右突き //(%) //(-%) 6段目 左突き //(%) //(-%) 7段目 蹴り飛ばし //(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //(%) //(-%) 9段目 ショーテル //(%) //(-%)*2 10段目 クナイ //(%) //(-%)*30 11段目 叩き斬り 311/311/281(--%) //(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Next Dive 〒168-0065 東京都杉並区浜田山2-20-17 グレース浜田山103 http //www.nextdive.info/
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM Vreak jaggies 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 ビームマシンガン 特殊射撃 メガキャノン 1 215 照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 25〜101 ダメージ付きの多段hitプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 伸び中スパアマ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 威力・誘導に優れる。単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 射撃 60尻尾 80/90 尻尾から4射。尻尾部分にも攻撃判定あり(N/横) 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 移動しながら火炎放射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216 上昇後に空に留まり火炎放射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 垂直上昇しながら弾幕 変形横特殊格闘 55~154 後方旋回しながら弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 コンボパーツに最適 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 すり抜け格闘。メインからC可能 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ビートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 変形横格よりこちらを推奨 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 大きく回り込むが低性能 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 233(N始動) カット耐性抜群 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 238~265(N,地上始動) 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 336/291 カット耐性の低い格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド 【通常格闘】 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。 テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。 公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。 基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。 CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。 武装単体で見ていくとかなり強力なものもあるが、降りテクや急速変形離脱といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない。 それどころかMS形態では格闘を含めた特殊移動系の技や動きを伴う射撃すらなく、CSが無いことも相まって動きの幅が全機体屈指で狭い。 変形を上手く使うことである程度の誤魔化しは効くが、最終的には原始的な近接択を狙う展開も多い。 その近接択も逃げる相手を捉えるものがなく、振り返しを強要させる位置取りなど俯瞰的な用意が必要。 かなりの職人向き機体として仕上がっており、機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められるだろう。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 機動力 強化? 各サブ 発生強化。慣性の乗り強化。 前格闘 初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。 格闘特格前派生 ダメージ上昇(N初段派生211→233) 変形前後特格 硬直減少? 覚醒技 ダメージ上昇(C覚281→291) キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格 特格hit時→N格、横格、前格 各格闘(前格最終段以外)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】メガキャノン 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 【後格闘】ドラゴンロア ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾 (%) 5↑ 【変形サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス 両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形横特殊格闘】後退発射 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Nサブ 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン 【通常格闘】 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 2.0 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 バウンド 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 格闘 90(%) 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため出番は少ないか。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。 今作では斬り抜け部分のダメージがわずかに上昇した。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。 落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘連打でヒット数が増える。 各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。 噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 145(56%) 35(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 168(52%) 40(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 192(48%) 45(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 197(45%) 10(-3%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 233(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 152~206(15%) 35(-5%)*6~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 215~(10%) 60(-10%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 223(10%) 80(-%) 1.7 0 掴み継続 追加入力 223~250(10%) 30(-%)*0~9 1.7 0 掴み継続 ブレス 238~265(10%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 今作では最終段のダメージがわずかに上昇。 しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ /65(80%) /65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ /121(65%) /70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り /170(55%) /75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し /181(40%) /20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし /207(30%) /65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り /234(20%) /90(-10%) スタン 7段目 回転斬り /258(10%) /30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック /267(10%) /90(-%) スタン 9段目 斬り抜け /273(10%) /60(-%) 336/291(%) /180(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNN→特格派生→前派生 292 NNNN→特格派生→後派生 343 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN→特格派生→前派生 285 横NNN→特格派生→後派生 329 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 BD格NN→特格派生→前派生 297 BD格NN→特格派生→後派生 330 ??? 覚醒中時 F/S/V,C NNNN 覚醒技 ??/??/351 横NNN 覚醒技 ??/??/342 BD格NN 覚醒技 ??/??/349 ??/??/?? F覚醒中時 F NNNN NNNN 覚醒技 381 NNNN NNNN→特格派生→後派生 387 ?? EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒タイプ 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -% 推奨その1。 豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返しにいく。 低コストコンビでは積極的に選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。 CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。 Vバースト 非推奨。 MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。 変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。 あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。 ドラゴンによる後衛をする場面もあり、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。 なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。 適さない僚機 遠距離射撃機全般。 武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。 動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。 2500 両前衛なら推奨帯。 2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。 2000 ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。 両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。 覚醒はF覚一択。 1500 難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。 2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。 反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。 原作コンビでスプレマシーと組むのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 灰燼に帰せ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る